碧蓝航线厌战伤害详细分析,在游戏中厌战是很不错的,尤其是演习中,那么伤害是怎么计算的呢?下面就一起来看一下吧。
厌战伤害详细分析
当前版本,PVP战列输出能力的顶峰。
坐拥全游戏最高的炮击白值,或许生来就是为了输出而存在。
但由于僵硬的挥剑动作——副炮守备范围小。神射手缓慢的弹道——不容易命中移动中的敌人。
以及特殊的目标选择方式——通常杂鱼的位置会出现在BOSS后方。都使得厌战在PVE中的表现不是很尽如人意。
而这些缺点却并不怎么影响演习,所以厌战更大的舞台还是在演习中。
虽然厌战口头上说着数据不是一切,但到头来我还是只能拿数据去说明她的强大之处……
我这里将它简化为演习版本,原因是演习中没有一系列PVE中才有的增幅:
实际伤害=武器面板*武器补正*武器效率*[1+(炮击白值+装备绿值)*(1+技能1+技能2)/100]*装甲补正*战列舰演习补正+-2
结果四舍五入就是游戏中显示的数值。
其中满破战列的武器效率均为135%。战列舰演习补正为:80%(伤害打八折)
“神射手”这个技能在演习中的攻击逻辑为:
攻击最右侧的目标,当出现两个最右侧目标时优先攻击上方目标。
这个技能在6级时附加穿甲属性,因为演习后排大多为中甲和重甲,所以至少要升到6级才有资格在演习中使用。
显然,神射手是受到炮击值加成的,但这个加成究竟值不值得我们去刻意叠加炮击值,就又得进行一番讨论了。
这里引用评测中的数据
即无装备的厌战在伊丽莎白的BUFF下,技能对不同护甲的伤害。
对中甲:1257
对重甲:1065
大佬对于神射手的伤害总结是归类为等效主炮的做法。
但通过前面的学习,可以得知,如果这样做,毫无疑问会乘上很多的伤害系数。
由于只有单组数据,但伤害本身是浮动的,而系数越多,浮动就会被放得更大,最后会导致结论的误差变大。
所以这里我们只将技能系数分成:基础伤害、装甲补正、炮击值加成
技能伤害=基础伤害*装甲补正*炮击值加成
炮击值加成=[1+(炮击白值+装备绿值)*(1+技能1+技能2)/100]
由已知数据反推可得
基础伤害=技能伤害/装甲补正/炮击值加成=1065/1.3/[1+(407*1.15)/100]=170.4545
大致取整为:170.5
反推中甲伤害来验证
中甲技能伤害=170.5*1.3*[1+(407*1.15)/100]=1259.082825
四舍五入后得:1259
实际数据为:1257
符合浮动范畴,验证正确。
所以,厌战技能的基础伤害暂定为:170.5
以同样的方法,我也反推了胡德的技能伤害,详见“胡德”部分的更新(可能要等早上了)。
这个结论能够将技能伤害转化为DPS。
这将帮助我们更容易的比较厌战与其他战列的强度,和帮助我们正确选择厌战的装备。
厌战的定位毫无疑问是作为输出核心的,而在输出上有能力与之相提并论的,只有纳尔逊级和威尔士亲王。
纳尔逊级由于弹幕触发率较低的缘故,所以相比厌战来说不太稳定,那么剩下相互替代争议最大的就是威尔士亲王了。
由于神射手的CD为固定的15s,而吃了伊丽莎白的BUFF后,+10的MK6在厌战身上,即使不加装弹机,射速也能够达到20.93s。
这个射速神射手是射不了第三轮的,所以算单轮爆发时,直接就是以一轮炮击加上一轮神射手来算的。结果显而易见。
但这并不意味着亲王就没有用,亲王的技能特点在于灵活,除了输出以外,还有其他属性提升。
例如:战列本身还需要调速,亲王可以更快的出手,这将使队伍整体的开炮速度上限提升。
所以在选择方面依旧是见仁见智的。
由于神射手锁定后排的缘故,配合第一轮炮击+两轮技能,队伍会有更多的机会提前秒掉一名敌方后排,所以在演习中,厌战毫无疑问还是处于上风的。
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