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国际资讯
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《孤岛惊魂5》在英国打破记录 成系列最畅销一作
尽管题材饱受政治争议,但《孤岛惊魂5》在英国发售后仍旧成功打破了记录,成为《孤岛惊魂》系列在英国地区首周实体销量最高的一作。其中PS4版占销量的绝大多数,占比高达60%。
而上上周登顶排行榜的游戏《贼海》,上周销量下滑了52%,落到了英国实体游戏销量榜第三名,被EA年货体育游戏《FIFA 18》超越。而《马里奥赛车8豪华版》和《绝地求生》(Xbox One)分别入围了第四名和第五名。《逃出生天》销量也出现了大幅下跌,上周销量较之前下降了61%。
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外媒:电子竞技革命 从小众娱乐变成主流运动
2017年电子竞技的全球收入接近7亿美元,到2020年,预计将增长至15亿美元。去年4月,亚奥理事会宣布,电子竞技将成为2022年亚运会的正式比赛项目。面对巨大的商业价值和疯狂的粉丝,投资者、新闻媒体和学术界不得不承认,电子竞技正从小众娱乐变成主流运动。
投资者、新闻媒体和学术界都开始认识到,互动游戏代表了日新月异的技术和不断变化的娱乐潮流。1995年,全球约有1亿人玩过互动电子游戏。到2016年,这个数字增加到了26亿美元。
根据在线市场统计调查和商业情报门户网站Statista统计,2016年,电子竞技的常规观众达到1.62亿,另有1.31亿人偶尔观看比赛。到2020年,常规和非常规观众的人数将增至2.86亿和3.03亿。这距离上届世界杯足球赛吸引的32亿观众还差得远,但已经远超去年美国橄榄球超级碗的总观赛人数(1.133亿)。
而且,大多数电竞观众都只有十几岁或二十出头(美国国家橄榄球联赛观众的平均年龄为50岁),从广告角度来看,这是一个非常令人垂涎的群体。换句话说,电子竞技可能非常有利可图。
根据咨询公司Newzoo的一项研究,得益于赞助和广告,2017年电子竞技全球收入接近7亿美元,到2020年,随着品牌投资的翻倍,电竞收入预计将增长至15亿美元。此外,高盛集团估计,2016年电竞的市场价值达到5亿美元,预计未来三年内,这一市场将以每年22%的速度增长,达到10亿美元。
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Kakao将推出区块链服务 否认计划ICO传言
韩国互联网巨头Kakao证实了公司内部正在开设新的区块链子公司的消息,同时否认了之前谣传的ICO新闻。
在周二举行的新闻发布会上,韩国最大的信息通讯公司Kakao Talk表示,该公司已经成立了一个新部门用于区块链平台的研发,计划在年内完成。据韩联社报道,新产品将向公众开放,作为应用程序开发人员的基础。
Kakao的联合首席执行官Joh Su-yong和Yeo Min-soo表示,未来的区块链的服务将整合到Kakao现有的互联网服务中。Joh在新闻发布会上表示:“通过Kakao 3.0,无缝整合Kakao公司的服务,在全球市场建立影响力,继续探索我司的增长潜力。名为Ground X的子公司将整合区块链的服务。”
之前的一篇报道称,Kakao已经建立了区块链单元。另一篇报道援引了上述报道并称Kakao可能正在考虑海外发行自己的加密货币-Kakao Coin,因为韩国发行是非法的。根据ZDNet周二的报道,Joh否认了关于ICO的计划,并表示无论是在韩国国内,还是海外都不会进行ICO。
Kakao此前曾参与韩国加密货币交易平台Upbit的推出,将其通讯服务与交易平台整合在一起。
国内资讯
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上海游戏公司需2周内完成信息系统安全等级保护备案
《网络安全法》自2017年6月在中国正式颁布实施以来,相关行业监管细节正在到各互联网细分领域推进,近期游戏业成为了又一个落实的重点领域。
3月28日下午,上海市信息网络安全管理协会联合上海市网络游戏行业协会举办了关于游戏行业信息系统等级保护定级、测评辅导培训会议。上海市公安局网络安全保卫总队、公安部第三研究所与上海游戏企业代表200多人共同参与。
此次培训主要针对网络游戏行业现状及需重点关注的安全问题、网络游戏行业等级保护定级要求、网络安全等级保护测评实务三个方面进行了相关介绍和讲解。
上海市游戏行业等保定级备案及整改测评时间要求为:
4月15日前:完成信息系统定级备案工作
10月1日前:完成差距整改,等保测评,拿到备案证明
信息安全等级保护工作总体分为五个步骤,分别为定级、备案、整改、测评及监督检查。
上海地区游戏企业已进入了备案进程中,相信不久之后其他地区游戏企业也将逐步落实等级保护备案工作。
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“98亿”天价手办现身纳斯达克,B站成功上市普天同庆!
北京时间3月28日晚9点30分,国内视频网站BiliBili在纽约纳斯达克交易所按下了当日纳斯达克开市按钮。
作为一家视频网站,B站上市当晚对此次上市仪式也采取了视频直播的方式,当晚,该直播间显示最高在线人数近600万,全国各地的B站用户都用发弹幕的方式刷屏纪念这一历史性的时刻。
“98亿”是B站2017年1月拍卖限量2233手办诞生的一个”梗”,因淘宝拍卖流程失误引发,最终去年标号2233的特殊号码手办最后被B站收回放置在公司陈列。之后“98E”对B站来说已有了特殊含义,它一定程度上象征着B站年轻用户的特立独行、另一方面也象征着B站在二次元世界的“制霸、土豪地位”。
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惊恐!腾讯网易游戏业占有率超76%,发布手游数44:43
在PC游戏市场,2017年腾讯网易两家公司收入合计达657亿元,占全市场收入规模的81.7%,其中腾讯占68.5%、网易占13.18%。在手游市场,2017年腾讯网易两家公司收入合计达885亿元,占全市场手游收入规模的76.2%,其中腾讯占54%、网易占22.1%。
行业内游戏厂商要与腾讯、网易两强竞争,最困难的就是如何每年保证大量高素质新游戏的供应,这是一场持续的消耗战,考验的是研发线、代理线的业务规模和能力。
在市场主力产品持续衰退、持续高速消耗的困境下,很多国内的游戏公司都在加强研发线的投入、也在通过投资手段绑定优质的研发商,从研发团队的规模来看,行业内一些传统的页游出身的上市公司的员工人数已超过了过去大家所认为的端游大厂,这是最近2年市场非常大的变化。
在腾讯、网易两强的强力挤压效应下,很多企业开始注意细分市场的新机会,比如寻求规模收入的游戏公司开始把目光投向海外市场、以及买量发行市场。寻求产品错位竞争的公司开始重视以Steam、腾讯WeGame、腾讯极光、TapTap为代表的独立游戏领域,而微信小游戏、Facebook instant games的出现也让一批开发者计划转移到小游戏、H5游戏的新阵地。
不过,市场也并不是只有坏消息,在GameLook看来,全行业的游戏企业和开发者都开始关注游戏品质的提升、以及创新问题,同时也开始避免团队的盲目扩张、和立项。在当下的激烈竞争环境下,每家幸存的公司都在寻求自身的独特性和构建自己的护城河,腾讯、网易虽然强大,但并不是所有产品都能做成。
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