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国际资讯
01耗资1亿、画饼五年:《赛博朋克2077》深陷《巫师3》成功阴影
对于游戏开发商来说,有时候成功往往是一把双刃剑,前作的表现越好,你的续作研发压力也就越大,《巫师3》开发商CD Projekt Red对此可以说是有很深切的感受。
在2018年E3展会期间,《巫师3》开发商CD Projekt Red放出的《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》宣传片首日官方YouTube播放量超过了1100万次,成为E3期间最受关注的游戏,但在此背后,玩家们已经等了五年多。
当然,开发商所经历的煎熬是最大的,套用该公司CEO Marcin Iwinski的话说,“为了这款游戏,我们投入了大量的心血、汗水和泪水,我们秘密研发了这么久,终于可以让它公诸于世了”,《巫师3》的成功让这家波兰开发商对新作品有了更高的要求,以至于5年的时间都没能做好一款游戏。
《巫师3》的研发时间为三年半,预算超过8100万美元,而按照《赛博朋克2077》的5年时间来算,其研发成本很可能超过了1亿美元。从展示的demo来看,《赛博朋克2077》是一款全程无载入的开放世界RPG,仿生人、脑芯片等概念在游戏十分常见,玩家从男女主角色选择其一,不同的出身和目的都会对游戏进度产生影响,而且可以通过不同的加点方式改变角色职业,比如黑客、工程师、杀手等等,主线剧情将超过50个小时。
实际上,秘密研发这个说法并不准确,早在2013年,该工作室就在CGI期间放出了一部《赛博朋克2077》宣传片,当时团队认为这个宣传片能够在首周获得100万浏览量,但实际上首周播放量超过了1200万次,自此之后,几乎所有人都知道CD Projekt Red一直没有放弃这个项目。
尽管5年前的demo什么玩法都没有展示,但玩家们自此之后就一直渴望得到更多信息,而CD Projekt Red对新游戏却一直保持沉默,Iwinski说,“不管我们上一款游戏有多么成功,下一款游戏才是证明我们能力的产品,客观的说,《巫师3》的表现很好,但如果我们无法带来人们期待的内容,如果《赛博朋克2077》的质量不高,人们可能会觉得我们不行了”。
Iwinski表示,他们希望《赛博朋克2077》的表现能够和该公司最成功的《巫师3》相提并论,虽然套用了桌游《赛博朋克2020》的世界观,但研发团队并没有过多的借鉴,而是最大程度上进行了重做,“我们希望用原作的世界观,因为它本来就已经有了很多粉丝,但同时也会充分发挥想象力,由于《巫师》系列非常成功,我们找到了《赛博朋克2020》创作者Mike Pondsmith交流,我们不想复制原作的故事,只想研发我们自己的赛博朋克。我们我们用他的创作当做基础,然后重塑了一些东西,创造了新事物,故事也是我们自己写的”。
业内甚至有传言称,《赛博朋克2077》的发布很可能遥遥无期,不过Iwinski透露,一定会赶在PlayStation 5发布之前推出,“它需要高配PC,我们使用的是自己定制的引擎,目前的主机已经很强大了,尤其是Xbox One X和PS4 Pro,我们会尽最大的努力让游戏效果做到最大化,但至于实现了什么样的的突破,还不好说”。
02《英雄联盟》Twitch频道打破10亿观看量纪录
《英雄联盟》(LOL)开发商 Riot Games 周日宣布,其 Twitch 频道已率先打破该流媒体直播平台的 10 亿观看纪录。作为一款多人在线战斗竞技类(MOBA)游戏,2009 年 10 月 27 日首发的《英雄联盟》此前也常被誉为 Twitch 上最热门的游戏之一。为了纪念这个具有里程碑意义的时刻,@lolesports 官方推特账户也于本周一发文庆祝。
毫无疑问,这项伟大的成就来自于强大的电子竞技演绎,LOL 在世界各地都抢走了大量的观众。今年 5 月份的中期邀请赛,就吸引了多达 1.27 亿的直播观众。
需要指出的是,尽管当前 Ninja 频道的总观看数为 2.28 亿,但鉴于《堡垒之夜》在 2017 年 7 月才与大家见面,其成长速度也是相当惊人的。(作为对比,LoL 从 2013 年就开始运营了)
03 赚了7200万美元又如何?《13号星期五》可能要凉凉
最近,独立游戏《13号星期五》发行商Gun Media在官方论坛表示,由于仍在持续中的版权纠纷案,该游戏未来所有计划中的更新内容都被迫取消了,这对于玩家社区和Gun Media来说都是非常大的损失。
2017年5月份的时候,Gun Media发行的这款恐怖生存游戏在Steam平台迅速成功,不仅首日进入了畅销榜前三,还在2个月内实现了7200万美元的收入,对于一个当时只有3张地图、用户评价并不算特别高、而且玩法相对单一的独立游戏而言,这个成绩已经是非常成功的。
《13号星期五》是款第三人称视角的8人实时在线游戏,其中一人扮演“猎人”Jason,其余七人则是“猎物”,如果达到特定要求,七名玩家当中还有一个人可以扮演Tommy Jarvis。游戏规则很简单,在规定时间内,猎人杀掉其余七人可以获得胜利,而猎物如果撑过这个时间则Jason失败。
游戏发布之后,Gun Media一直不断的做新内容,但最近几个月来,电影版权的纠纷已经开始对游戏产生了影响,该公司在公告中写道,“《13号星期五》的IP官司已经成了拉锯战,1980年代电影的原编剧希望拿回版权做更多电影,而导演和制作人则坚持编剧无权获得IP,所以,我们不能给游戏增加任何内容,因为这会涉及版权纠纷”。
该公司表示,游戏研发不能走走停停,尤其是在对未来版权归属不确定的情况下,“我们不可能研发一些永远都不能见天日的内容,也不能做非IP相关的内容,连一块石头都不能加入,我们现在只能做主机服务器、bug修复以及服务器维护”。
作为游戏开发商,Gun Media的处境相当尴尬,虽然游戏销售表现非常不错,但版权归属的不确定性,让内容更新都成为了泡影,可以算得上是躺着也中枪。
国内资讯
01《纪念碑谷2》年收入超过1000万美元:中国市场占比62%
电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被追认的“第九艺术”,然而真正把游戏做出艺术性的产品并不多,2014年发布的《纪念碑谷》则改变了人们对于手游艺术性的认知,通过唯美艺术风格和埃舍尔的不可能图形为玩家们创造了独特的感官体验。
最近该系列开发商ustwo在官方社区宣布,2017年6月份发布的续作《纪念碑谷2》第一年的销量超过350万套,收入超过1040万美元,而据GameLook了解,该游戏的研发成本为230万美元,市场营销费用为50万美元,意味着《纪念碑谷2》的投资回报率接近400%。
从该公司发布的数据图来看,《纪念碑谷2》的销量多数来自iOS平台,占比59.3%,而在区域分布方面,中国市场是该游戏最主要的收入来源,中国玩家为该游戏贡献了62.3%的收入和91.4%的无重复下载量,这与ustwo去年与腾讯合作推出安卓版本有很大关系。
有趣的是,Google Play的销量还不到23万套,而iOS平台则超过200万套,Amazon应用商店卖出了2万套,其他所有平台加起来为110万套。换句话说,安卓收入绝大部分来自于中国的第三方应用商店,对于做付费手游的同行们而言,这种市场格局是非常有必要了解的。
数据图显示,《纪念碑谷2》单日收入最高的是2017年6月6日游戏发布之后的当天,单日流水达到了72.8万美元,如果后续内容更新成功,有望超过前作2年收入1400万美元的水准。
02《绝地求生》通行证任务被吐槽 地狱级难度BUG多
近日《绝地求生》新地图“SANHOK”上线,同时还推出了“EVent Pass”通行证系统,让玩家通过做任务解锁一系列成就,从而获得奖励、皮肤等。
因为通行证难度问题,国外网友在Reddit论坛上开启了疯狂吐槽,称很多任务都是“地狱级难度”,简直就是逼着玩家去氪金!
而国内玩家表示蓝洞的行为让他们直接选择氪金,感觉天时地利人和缺一不可!这次的任务简直上天了,能完成一次都是史诗级的成就,还要三次,没毛病!
不少国外玩家抱怨这些任务降低了游戏的体验,很多人都趴在树下面然后切出游戏,只为了苟到前三,让你做一些很傻X的事情,而不是真正的玩游戏,整局下来毫无任何体验感!
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03 腾讯霸占中国App Store畅销榜,五年半期间共76款App打入前十
纵观中国App Store,单日免费榜上TOP10的总体起伏相对畅享榜更加戏剧化。而似乎每当有新作高调上线,畅享榜前列排名总被动摇一时,但背后的发行商似乎总是家喻户晓的游戏巨头。虽然畅销榜从iOS 11新版App Store中消失了,单日收入依旧是衡量App表现的重要指标之一,且畅销榜在过去多年一直起到关键作用。通过Sensor Tower应用情报平台的数据,我们观察到自2013年初起的过去五年半期间,腾讯旗下共有76部不同的App曾打入了中国App Store畅销榜TOP10,为全国最高。以该指标看来,网易为全国亚军,但旗下在同期进入了畅销榜TOP10的App仅有16部,远远小于腾讯。
中国App Store畅销榜前列一直以来是手游的天下;微交易所带来的商机已经被游戏巨头透彻地掌握。五年半以来霸占畅销榜TOP10的发行商中基本全部为手游公司也不出所料。如下图所示,2013年初至2018年6月25日期间,打入畅销榜前十强的iPhone应用数量最高的十大发行商中,8家是名正言顺的游戏公司。
冠亚军腾讯网易虽然为综合类厂商,但除腾讯旗下的4部非手游类App以外,两家公司其余所有入榜App全部是游戏作品。曾经入榜的4部腾讯非手游App为:QQ,QQ空间,微信,和腾讯视频。除了QQ空间仅在今年打入过TOP10以外,其余三部App均在过去几年入榜。
而不出意料的是,图表中的中国本土公司占绝大多数:十大发行商中仅DeNA为海外厂商,来自日本;但旗下入榜的4款手游其实也都是诞生于总部位于上海的DeNA中国。
如上图所示,腾讯不仅在TOP10应用数量上遥遥领先,旗下曾夺得畅销榜第一名的iPhone应用数量及占比也最大。这些单日iPhone收入曾经为全国最高的20部腾讯App中,只有腾讯视频一部非手游App,其余全为手游。
其中,除了长期亮相畅销榜首的《王者荣耀》,腾讯在五年半期间所早就的登顶手游还包括早在2013及2014年上线的《天天酷跑》、和《天天飞车》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天炫斗》等,以及近期发布并走火全国的《奇迹:觉醒》、《QQ飞车》、和《魔力宝贝手机版》。
而网易旗下曾经登顶的两部App也均为大名鼎鼎的巨作,即分别在2015年和2016年上线的《梦幻西游》和《阴阳师》。但网易在近两年发布的App或手游都未曾排名No. 1,但《楚留香》、《大话西游》、《倩女幽魂》等巨作均曾排名单日畅销榜第二。
而季军厂商完美世界旗下没有任何一款App曾经登顶榜单,而最接近的要属2016年推出的《新诛仙》在上线初期拿下第二名。
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