每逢315的时候,大众的关注点往往都集中在消费者权益方面,像游戏圈大家会关心谁家乱封号谁家乱收费等等。而关于游戏产业内部,特别是手游圈,则充斥着乍一看不觉得,细思则恐极的乱象。
在风风火火的2013年,以及战火更燃的2014年初,又有哪些让我们路见不平大吼一声“贵圈真乱”的权益风波?那就不妨来看看下面的年度总结。
现象一:土豪最近比较烦
关键词:全庸和金庸
作为日进千金的土豪厂商,也面临着各种各样的烦恼。特别是一直被消费者告侵权,结果有朝一日被别人侵权的厂商,这种巨大的心理落差肯定是难以承受的。而最近业内越来越多提及的IP(知识产权),正是对这一现象的反击。
从年初至今,金庸武侠在大陆地区的正版授权方畅游以及完美,就一直不遗余力地在为自己的IP维权。三月初,畅游以侵权为由向手游《三剑豪》发送律师函,要求删除游戏内侵权内容,并声称不会因对方道歉而放弃继续维权诉讼的权利。
另外同样在今年三月,起点白金作者“我吃西红柿”授权、由深圳第一波运营小说改编手游《莽荒纪》,在正式运营之前就被截胡了。大部分玩家打开游戏发现自己玩的竟然是另一款游戏!
冒牌《莽荒纪》的官网首页的LOGO“记”“纪”不分
游戏loading画面上的LOGO则变得明目张胆了
只是因为“记”和“纪”不容易区别,连一些下载资源也糊里糊涂放上了假冒游戏。而这款假冒游戏的真身竟然是请过泷泽萝拉宣传的《天神传》!
而据玩家反映:这款冒名为莽荒“记”的假冒游戏,运营方是高鸿互动,游戏除了消费比《天神传》便宜很大一截之外,其余都是一模一样的。
面对山寨游戏的侵权行为,《莽荒纪》原著作者“我吃西红柿”也在微博上再次声明,除了正式授权的深圳市第一波,其余的都盗版。并且“我吃西红柿”感叹:“人红是非多,游戏红了,盗版也多!”
现象二:着急瞪眼也没法
关键词:尴尬的IP
像前面提到的这些游戏,现在还算一定的法律依据可以起诉侵犯方。而有一些游戏,则是只能干着急瞪眼。当前全球最热门的网络游戏《英雄联盟》,自然成了国内手游开发商最钟爱的题材之一,《全民撸啊撸》、《英雄大联盟》、《天天英雄联盟》、《新英雄联盟》……众多此类题材的手游粉墨登场,连起名都非常具有腾讯特色。
连人设造型都照抄不误
而令腾讯尴尬的是,腾讯只拥有《英雄联盟》的部分授权,并且这些手游对《英雄联盟》来说仅仅是擦边球,很难举证界定侵权。这两方面的限制相叠加,让腾讯顿时没了当初日漫题材维权时,那风暴雷霆般的气势。甚至面对这些小厂商的各种无良炒作,诸如“腾讯高度关注,欲展开合作”,也只能以沉默来应对。
无独有偶,另一款热门电竞游戏《DOTA2》,也面对着同样的尴尬。而且DOTA的知识产权一部分属于暴雪一部分属于DOTA2运营方,因此当前DOTA手游大多都取材于war3版本DOTA,因此其错综复杂的关系更是剪不断理还乱。
现象三:我们这叫微创新
关键词:同质化
2013年被称为手游爆发年,近百亿市场的蛋糕,开启了手游业的淘金热。不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入,一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。面对更加激烈的竞争,不管是处于弱势的中小厂商,还是希望占领市场份额的巨头,首先考虑的是如何降低风险。
降低风险就意味着减少创新所带来的未知因素,尽量开发用户接受度、付费率都高的产品。经过分析和最终实践证明,卡牌类游戏是2013年最赚钱的手游类型,因此在2013下班年到2014年初,卡牌手游席卷市场。
目前国内的卡牌游戏设计理念,大多都是从日系的卡牌手游中借鉴取经而来,同时日本也是卡牌手游的高产地,数量万千的卡牌手游设计理念也大多相近。除了卡牌游戏四大最基本要素(任务、抽卡、属性附加、卡牌强化)之外,各个游戏又增加了进化、BOSS战、PK、公会等便于营收的扩展,并称之为“首创XX模式”。
除卡牌之外,谁火抄谁的招数让其它热门类型也纷纷中枪,跑酷、COC、三消、解谜甚至最近大火的变态游戏《像素鸟》,都是可供抄袭的标杆。
现象四:不作死就不会死
关键词:本土化
本土化一般是运营方代理国外产品,为了让游戏内的部分设置,更加符合本土玩家而进行的修改。那么要符合中国玩家的口味,也需要因地制宜,这样的初衷本无可厚非。然则在中国整个游戏行业内,从端游到手游,从2001年到2014年,大多数产品的本土化修改并没有让中国玩家感到更接地气,反而觉得国服比外服玩得憋屈多了。
本土化坑爹版就是,花更多的钱,玩更少的内容
曾经风靡世界的《植物大战僵尸》,在公布将要推出续作的时候,就引起了包括中国用户在内的广泛关注。而当《植物大战僵尸2》正式上线之后,用户发现这不是当初带给自己无数欢乐的游戏,而是一片深不见底的内购大坑。
此前闹上央视的“星巴克价格事件”就是一次本土化和消费者之间的矛盾体现,《植物大战僵尸2》中国版一样惹得用户们不痛快。虽然宝开在当时获得了丰厚收益,但大量的负面消息也折了自己的招牌。另外在端游领域,当前一样也有闹得沸沸扬扬的失败本土化案例,在本文章内就一一列举了。
一款在韩国活不下去的游戏,成功本土化后,成为中国在线第一
本土化就是一把双刃剑,它可以让一款不被市场看好的产品获得空前成功,也可以令一款期待已久的大作摔下神坛。
结语:在2013年市场高速发展下,随之而来是猛然加剧的市场竞争,吃完肉之后就要开始拼牙啃硬骨头。相机而动的业界巨头们,则会将市场的厮杀激烈程度再抬升一个台阶。今后进入市场的门槛将提高,实力较弱的公司被清扫出局,整个产业的版权意识也会加强。并且政府部门也会对越做越大的手游行业加大监管力度,市场趋向规范化。跨过“渠道为王”的2013年,将迎来“品牌至上”的2014。
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