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《刀塔联盟》评测:没创新累觉爱

作者: 一瞬间 2014-04-14 10:10 互联网
刀塔联盟 360版
现在的手机游戏呈现两种发展态势,要么难的无以复加,让你忍不住想要摔砸手机,像《Flappy Bird》以及它的众多模仿品,还有一种几乎不用动脑,和人们喜欢的页游差不多,只是用来消磨时间

现在的手机游戏呈现两种发展态势,要么难的无以复加,让你忍不住想要摔砸手机,像《Flappy Bird》以及它的众多模仿品,还有一种几乎不用动脑,和人们喜欢的页游差不多,只是用来消磨时间的,在蘑菇酱看来,《刀塔联盟》就是一款纯粹用来打发时间的网游。

《刀塔联盟》选择了时下较为流行的刀塔题材,从题材上已经能吸引很多玩家的注意了,不过现在刀塔题材的手游也并不在少数,表现较好的有《全民英雄》、《刀塔传奇》等,要想将玩家从第一印象中拉住,生拉硬拽可不行,得有足够的可玩性、特色和吸引力。

游戏主界面用色鲜明,画风以2D卡通魔幻风为主,人物设定与刀塔人物相似度略高,但是战斗时人物和背景的融合度比较低,人物打斗动作也略显生硬,同时游戏音乐较为单一,仅有背景音乐和战斗音乐两种,还时有重复叠加的情况出现,易产生疲劳感。

游戏中的副本推图与其他游戏大同小异,一个接一个的大关卡扫荡下去,每个大关卡内有20个小关卡,如果这20个小关卡全部三星,则会得到最后的三星奖励。战斗加速无等级之类的任何限制,何不直接做成加速模式,难道会有人放弃加速甘愿慢慢等待冗长也并不华丽的战斗过程么。

25级开放的寻宝系统简单而有特色,应了语出某处的那句“不是朋友就是敌人”,在矿洞寻宝中除了遇到可以开启的宝箱也会遇到真实玩家,此时有两种选择,要么成为朋友,要么抢夺其资源与其大战一场,级别较低的玩家往往遭遇的玩家都会比自己战力高一阶,只能与其成为好友,而级别高的玩家也可借此来获得高级别的优越感,总的来说开发商其实是借此来促进游戏中的社交联系,以期能够增加玩家的游戏粘度。

后续还有试炼之塔(单人精英副本)、远古遗迹(组队副本)以及讨伐魔王的Boss战。PVP竞争主要是通过角斗场挑战其他玩家以获得排名的提升和奖励。

游戏的金币给予还是挺大方的,每天有5次免费点金获得金币的机会,也有各种奖励可以领取,至于充值方面没什么可说的,现在的网游大多都是付费大坑。

最能代表这个游戏特点的就是它的战斗体系,无论你通过英雄祭坛召唤了多少个英雄、多强力的英雄,每次战斗仅有一个英雄可以出场,并根据统率力来决定出战英雄的战斗力,而统率力在玩家获得新英雄时会获得,统率力达到一定数量后将会升级,升级可以大幅提升出战英雄的属性,因此英雄越多属性会越高。

《刀塔联盟》把英雄分为智敏力三种类型,但是只有一个能上阵,其余的作用就是增加统率力,按蘑菇酱的理解是一个英雄在场内厮杀,其他英雄都站在场外喊加油,那么喊加油的人是男是女是老是少又有什么所谓呢?

还有一个有特点的设定就是游戏的技能系统,这也算是游戏中最需要动脑的地方了,游戏中将所有的技能包括鲜血、狂暴、元素、噩梦等共40个技能全部展现在玩家眼前,随着副本的推进,不断解锁新的技能,而每个玩家只有固定的五个技能框,需要谨慎挑选要放入技能框的技能,也可能通过技能的组合使得同样的英雄更加强力。

蘑菇酱对于这个游戏并没有太多好感,毫无新意的题材配合着表现一般的画面,虽说技能组合和派代表出战算是很有诚意和新意,但是游戏的乐趣性并不高,习惯了从一开始就无脑的操作后又要玩家莫名的去搭配技能操作,对于dota爱好者来说技能搭配会比较顺手,但其他内容尤其是无脑的战斗对他们来说也许会感到无聊,而对于没有dota经验的玩家来说,对技能完全是丈二和尚摸不着头脑,不知所措,所以无论从哪方面来讲,游戏的这种设定都不够吸引人。