《Flappy Bird》《2048》的热潮正在渐渐退去,紧随而来的是微博上又火了款小游戏——《别踩白块儿》。和之前的《Flappy Bird》一样,《别踩白块儿》是一款非常考验反应速度的手机游戏,iOS版游戏只有0.79M!画面走的也是当下很火的《2048》样式,整体精简到了极致,分为4行4列,每一只有一个黑色色块,你的任务就是按对他。
游戏共三个模式:
经典模式:玩家的目标是在最短的时间内按完50个黑方块,每按对一个画面会自动下降。
街机模式:则没有时间限制,但画面会一刻不停的下落,而且速度越来越快,你要在这样的限制下,尽可能多的按对黑色块,漏掉或者按错游戏都会结束。
禅模式则:给玩家30秒钟,比拼谁能准确按完的色块最多。
虽然玩法听起来不复杂,但这类反应力游戏都是易学难精(还记得《Flappy Bird》是怎么虐你的了吗?),尤其是画面不断下落的街机模式,非常难!第一次能过100分可以说明你的反应力超出常人的强大了。
《别踩白块儿》的游戏时间每局在10秒到1分钟之间,可谓是利用碎片时间进行消遣的神神器。最新版本的《别踩白块儿》可以将成绩分享到微博,这就形成了新一轮的病毒式传播。
是什么原因,让这些“我虐玩家千万遍,玩家待我如初恋”的游戏有如此众多的追求者呢?
“像吃了500斤炫迈,停不下来!”——这是来自《别踩白块儿》在App store上的评论。自4月初这款不到5M的简陋游戏出现以来,无论是游戏本身,还是游戏的蹿红速度都达到了“根本停不下来”的程度,仅用10天便登上免费榜单第二名,脚踩一片被各大发行方投资数千万代理、力推的“优质产品”。
但是且慢——国内火爆的手游版其实是国外的山寨货这点暂且不提——你们是否忘记了几天前奋战不止的《2048》,忘记了几个月前的《Flappy Bird》。当初被它们虐心的经历依然历历在目,为何才过不久就被玩家遗忘?
简陋的规则、粗糙的画面、自虐式玩法、缺乏经验的开发者、几乎不存在的宣传推广……不管从哪方面看,这类游戏给人感觉都是成功机会渺茫。事实却正好相反,《Flappy Bird》日均广告收入曾高达5万美元,《2048》在全世界掀起过流行风潮,现在则轮到《别踩白块儿》的停不下来。为什么我们一边被各种简单粗糙的游戏虐待,一边又根本停不下来?
从左至右分别是:《2048》《别踩白块儿》《Flappy Bird》
游戏心理学的成功范例
在心理学中,对新事物的好奇永远是人类在潜意识中遵循的本性之一,未曾体验过的事物可以给人类带来精神层面上的巨大冲击,从而吸引更多的注意。
因此,游戏产品极度强调创意,便是如此。但不幸的是,好奇对人类而言是不稳定因素。虽然玩家会在开始时充满新鲜感,但是随着时间的推移,任何创意都会最终被玩家适应乃至厌烦。不断添加新的内容,冲淡旧的成分,保证足够的新鲜血液填充玩家的好奇心似乎是一个很好的办法。但是对于这种中小厂商来说,缺乏开发人员使他们新内容的提供速度远远比不上玩家适应性的增长速度。
所以开发者动用了另一项心理武器:动力、压力与释放。
动力,决定玩家是否要尝试新游戏,决定玩家是否进行重复游戏。在动力推动下,玩家不停的的进行游戏,但是正如谚语所说,没有压力就没有动力。人类就是这样一种奇怪的生物。正如容易得到的事物不被珍惜一样,过于简单的游戏反倒让人提不起兴趣。因此,“受虐游戏”设计了种种一切的失败和无聊透顶的东西。而这些挫败感都会使玩家积累压力,直到压力的释放——高分、升级、宝物或者是其他,使玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,造成压力的释放,从而带来无与伦比的爽快感和解脱感。
一个游戏要受到玩家欢迎,三者间的关系一定要非常平衡。动力过小,会让玩家觉得没有追求,压力过大会让玩家受不了中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。
很显然,《别踩白块儿》这类游戏不属于三者平衡的类型。不过,在引入了外部的现实社交属性后,例外诞生了……
社交化病毒的游戏扩散
按常理,这类受虐游戏的新鲜感消失过快,压力过大,让它们毫无成功的希望。但是在加入了目前流行的社交因素后,手游的现实社交属性、人类的社交炫耀心理加上社交圈的病毒式扩散,成为这类游戏成功的意外因素。
端游、页游时代,游戏本身内容丰富,玩家的社交属性是进入游戏后才建立。缺乏现实关系支撑造成了玩家间归属感淡泊。而在手游时代,尤其是这类创意小游戏,本身内容的种种缺乏导致其必须借助其他社交关系支撑游戏,最多的手段便是绑定微博、微信,而用户接受游戏的最重要来源也正是朋友的推荐。这些造就了手游的现实社交属性,使我们面对的不是游戏人物而真正面对朋友。弗洛伊德曾经说过,梦境是感觉的放大,现实是情感的放大。相比其他游戏,手游的现实属性造成我们更猛烈的情感爆发。
这种爆发的情感便是人性的弱点——社交炫耀心理。炫耀本质就是人类的相互认同,人人都有炫耀自己的心理。在一个社交圈子中,炫耀会增加其他人对自己的认同感,提升自己的地位。的确,游戏本身缺乏新鲜感而压力过大。但是在经过多次的努力后,超越别人的成就感和炫耀后的满足感会将之前的积累的庞大压力一扫而空。
至于游戏快速流行的源动力,则是社交圈的病毒式扩散。一个优秀扩散式产品必须满足两点:易于用户进行分享和朋友加入;分享产品能够激励用户。而这正是这类游戏的优势,轻松上手和面对新手的优越感。
但是为何这些游戏之前、之后的同类游戏都默默无闻,唯独它们获得了成功?运气也是一个成功原因。在恰好的时间点进入用户视线——手游的现实社交属性、人类的社交炫耀心理加上社交圈的病毒式扩散在正确的时间点组合,造就了受虐手游成功的最佳范例。
的确这种创意游戏造成了快速流行,但其缺点也显而易见。首先,创意取胜而本身粗糙让它们很容易被山寨抢夺市场,比如《Flappy Bird》出现后立刻出现了很多同类游戏,甚至在其下架后市场被《Iron Pants》所替代。其次,内容不足也让它们缺乏后续话题,只能流行一时。最后也是最重要的,我们的社交从众心理导致这类游戏市场容量只有一款,它们只能代替老游戏,然后又被新游戏所替代。它们因病毒性社交扩散而火,也必将因为社交话题的多变性而被人遗忘。
因此,只有坚持不断完善自己的产品,不断推出更新更好的游戏内容,玩家才会始终支持,厂商才会始终屹立不倒。而手游,也才能成为真正的游戏类型,而不仅是休闲而已。
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