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《孤独的托马斯》推iPad版 PC版本是奠基石

作者: 犀利哥 2014-05-16 10:59 互联网
据国外媒体报道,著名PC游戏《孤独的托马斯》(ThomasWasAlone)今天推出iPad版本。游戏制作人迈克·比谢尔(MikeBithell)与Bossa工作室合作,将该游戏iPad版本的制作和发行事宜交由后者完成。《孤

据国外媒体报道,著名PC游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)今天推出iPad版本。游戏制作人迈克·比谢尔(Mike Bithell)与Bossa工作室合作,将该游戏iPad版本的制作和发行事宜交由后者完成。

《孤独的托马斯》登陆iPad 制作人:PC版本是基石

“坦诚地讲,我曾认为我的游戏不可能登陆移动平台。”比谢尔自曝与Bossa工作室合作的原委。“但Bossa找到我,索要游戏源代码。我本想着与他们见面,然后婉言谢绝,没想到这事儿却成了。”

“《孤独的托马斯》iPad版本的操作很简单。”比谢尔补充说。“我写了几页纸,告知Bossa团队我希望对游戏的哪些地方做出调整,他们团队配合很棒。”

比谢尔承认,他不可能独自一人将该游戏移植至移动平台,并告诫其他PC和主机游戏开发者,在设想推出游戏的移动版本时,充满考虑是否具有可行性。“制作游戏既困难又有趣,但平台移植则困难得令人沮丧。我正在制作另一款游戏《Volume》,所以必须找其他同伴来帮我完成游戏移植这项工作。”

“当然,我仍为这款游戏在移动设备上的操作便捷性感到担忧,所以发送电子邮件,向对方提供我的看法和建议。”他说。而对于其他考虑借鉴他的做法,将PC游戏先后移植至主机和移动平台的开发者同行,比谢尔如是建议:“先在PC上发布游戏,或者先在主机平台发布。这将让你,或者你的游戏出名。”

“当游戏问世后,你总是希望获得主流网站的关注,或者专题报道。”比谢尔表示。“以我的个人经历为例,我鼓励独立开发者们现在其他更专业的游戏平台取得一定程度的成功,然后再转战移动平台。”

以下是英国移动游戏产业媒体PocketGamer.biz对迈克·比谢尔专访的主要内容编译。

距离《孤独的托马斯》初售已经过去了近两年,是什么原因让你选择在这个时候推出游戏的iPad版本?

坦诚地讲,我自己并没有想过(推出游戏iPad版本),但Bossa工作室想找我聊聊。他们的想法很酷,并且制作了一个demo,说服我打消对移动设备输入系统的疑虑。我为与他们合作开发新版本感到高兴,而游戏的iPad版本亦忠于原作,时机刚刚好。

你在制作游戏的iPad版本时,遇到了哪些挑战?你曾经将《孤独的托马斯》移植到PS3和PSV平台,在那段时间积累的经验对你有帮助吗?

对我们来说,最大的挑战是一致性:我们得确保游戏忠于原作。

解决方案则没有什么秘密可言。我们努力工作,发现问题,不放过任何细节。我们曾连续几天调试几毫米范围的界面元素。

在平板设备上(iPad),《孤独的托马斯》用户体验如何?

虚拟手柄的实用性令我感到惊讶。在《孤独的托马斯》iPad版本中,可以通过3个按钮实现角色互动:向左、向右和跳跃。放弃向上和向右的方位操作设置很有帮助。

在你看来,考虑到免费游戏大行其道的趋势,独立开发者在移动平台获得成功的几率比过去更大,还是更小了?

我从不怀疑免费游戏巨作的盈利能力,但问题是,能够被称作巨作的游戏实在太少。我认为,独立游戏开发者若想在移动平台取得成功,最好完全避开免费商业模式——除非他们有足够多的营销预算,与其他大公司竞争。此外,苹果公司的官方推荐也不错,很多独立开发者从中受益。

如果让你对渴望成功的独立开发者提出一条建议,你的建议会是?

在拥有一定知名度前,独立开发者请远离移动平台——在PC和主机上,独立游戏的曝光率更高。而当独立开发者拥有知名度后,进入移动游戏市场就变得容易得多了,因为玩家和媒体会主动关注。

正如我们所知,社交媒体无疑改变了传统的游戏开发者与玩家之间的关系。作为一名独立开发者,你认为这个趋势带来了哪些好处和坏处?

如果你能应付知名度带来的压力,社交媒体将成为你宣传和推广游戏的利器。但无论如何,你在现实生活中应广结朋友,当事情变得棘手时他们能给予你帮助。