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《愤怒军团:打击者》评测:回归街机的纯粹

作者: 一瞬间 2014-05-17 11:36 互联网
即便腾讯最新的那款飞行射击游戏《雷霆战机》加入了以十二星座为名的关卡,但社交特性却决定了那些关卡终归是为无限刷分刷排名的无尽模式服务罢了。早一些的《全民飞机大战》以及更古

即便腾讯最新的那款飞行射击游戏《雷霆战机》加入了以十二星座为名的关卡,但社交特性却决定了那些关卡终归是为无限刷分刷排名的无尽模式服务罢了。早一些的《全民飞机大战》以及更古老的微信上的《经典飞机大战》倒不如说是纵版跑酷, 每一次开始游戏都是重头再来。至于《二战雄鹰》这样的游戏尽管不再是飞行跑酷,但也说不上算是一款纯粹的STG,愚蠢的内购足以毁掉很多本来可以做得更好的内容。

于是愈发衬托出了《愤怒军团-打击者》的与众不同。

作为一个籍籍无名的开发团队,Screambox的绝大部分成员在这款游戏之前甚至没有过行业经验,包括两位创始人。而作为他们第一款作品的《愤怒军团-打击者》,在这个手游开发周期以天为单位计算的年代,却足足制作了两年之久。倒不如说,这款挂着“利益”皮囊、在App Store中售价18元人民币的STG游戏,更像是为了满足他们的理想做出的作品。

《愤怒军团-打击者》,一款结合了理想与现实的作品

当然,我在这里无意去探究Screambox开发背后的故事,毕竟早已有业内前辈对他们做了深度的采访。这篇文章想说、要说的内容,依然还是会围绕着游戏本身。如果让我形容,《愤怒军团-打击者》更像是一款标准的街机游戏。它出现在移动平台上,足够惊艳,但缺点却也足够明显,以至于我在写它的优劣点时,深深觉得并不是三语两言便能罗列完全。不过大抵上,于我而言,它还是一款让人爱多于恨的游戏。

很难相信其中大部分人没有任何行业经验

如果不是事先有了一些初步了解,绝难相信这是一群“不专业”的人打磨出的作品,其用心程度足以让很多所谓老牌制作商汗颜。14首原创音乐让它彻底摆脱了市面上绝大多数手游背景音单调循环的无趣,而战斗时轻快俏皮的配乐既贴合了地图本身的环境又与漫天的弹幕形成了一种微妙的和谐,而玩家的肾上腺素也在这反差之下一路飙升一颗心能够始终提在半空,那种紧张刺激的感觉无论如何是在雷霆战机、飞机大战中未曾体会到的,也或许是因为那二者实在是太过轻松休闲?

2D手绘画面相当细腻

2D漫画手绘风格画面将细腻演绎到了极致,从主界面背景的机器人草图到战斗地图中层次分明的绿树阴影、海洋中战舰泛起的白色浪花,每一处细节都透露着美术人员的功底与整支团队对待游戏的严谨态度,就算再过挑刺的玩家想来也难以寻找出什么不和谐的地方——哦或许有一样,蓝色的ASIMO很容易与敌人的子弹混为一体。

蓝色的机器人ASIMO,也容易和敌人的蓝色子弹混淆

就像我之前说的那样,玩儿起来的感觉很像儿时在街机厅挑战过的《雷电》、《1945》等纯粹的STG,没有掉落道具增强火力、补充生命值这样已经司空见惯的面向基础玩家的花样,所以不要妄想在失血后还能够吃到桃心、急救包之类的东西,集中精神万勿大意是进入这款游戏后需要记住的准则。而专家模式更是将街机的感觉推到了一个高峰:不能使用任何增益道具,不能续命,死亡后直接结束游戏。另外,你也可以接上iCade,重新找回控制摇杆与按键在弹幕中躲避的感觉。游戏中的四名角色拥有各自的技能,能够通过手势操作——双指点击屏幕与单指双击屏幕——释放,我的设备是iPad mini,完全可以很轻松地单手操作完成战斗。

方便的手势操作,释放技能很快捷

还有一点和那些竖版飞行跑酷类游戏以及在内购引导下变味了的STG不同的是,《愤怒军团-打击者》采用了“以战养战”的设定:每一个技能的释放都需要消耗能量,使用技能杀死敌人并打出连击的话可以轻易收集到大量的能量球来补充能量池。这就促使玩家专注于寻找释放技能的最佳时机以便达到最大收益,效果好的话打到的能量球甚至足以支撑游戏角色连续不停地使用技能,但这就是一项很讲究技巧的事了。这样的机制在我看来也是在鼓励玩家摆脱被内购类STG培养出的习惯,不必吝惜技能等到避无可避的时候才将其当做保命大招。话说当年的《怒首领蜂》们培养锻炼出了一批视弹幕为无物的高玩,或许在这款游戏被广为人知之后,网络上也会出现炫耀HITS数的视频吧?

据说SHIN的名字来源于彩京系列的制作人

另外游戏中的四个角色在首次进入之后便可以自由选择使用,不用通过内购解锁人物着实让人心情舒畅。在街机模式中首次选择某一角色的话还会有一段漫画式的过场动画介绍故事背景,只可惜过于简单容易让人不明所以:事实上,尽管在iTunes页面的“内容提要”中我们可以了解到游戏背景,但在游戏当中的表现却是相当薄弱,甚至可以说没有任何剧情。如果后续版本能够对剧情故事进行一下补充,游戏整体内容无疑会更加丰满。

游戏中可以使用的全部增益道具,金币在街机模式中很容易获取

虽然刚刚我表达了“不用内购”的意思,但这并不等同于游戏中没有内购。不过花费人民币购买到的也只有“金币”一项而已,不存在一些能够影响到游戏实际内容以及玩家心情的逆天道具。而事实上用于在游戏内购买诸如“金币磁铁”、“增加能量上限”这类道具的金币,在街机模式中能够轻易收集到,完全没必要额外掏腰包,玩家在这款游戏上要花的钱也只是购买APP本身的18元而已。对了,金币还有一个作用是在街机模式中续命,第一次100金币、第二次400金币,逐次递加,总比消费真金白银买到的钻石复活要好很多。

游戏中的内购仅限于购买金币

对新玩家很致命的一点是游戏没有引导,这让我在初次游戏的时候完全不明白UI是在表达什么,而且数量庞大的敌人子弹让我只能将精力放在躲避上,根本无暇去观察并适应,甚至连生命值在哪里都不曾看到。游戏虽然内置了操作说明但隐藏的太深,放在了人物选择界面中,且缺乏必要的指示:单纯的一个问号,在没点开查看之前让我误以为是对人物角色的介绍。如果在玩家第一次开始游戏的时候有一个短暂但明确的指引、或者将操作说明直观地放置在主界面,都会是更好的选择。

弹幕惊险刺激,但缺乏必要的新手引导,让初次游戏的玩家无法迅速理解UI

再有便是,游戏难度虽然说不上很变态,让我这个STG苦手也能顺利打完前三关的一周目,但感觉缺乏清晰的难度层次,打街机模式与打前几个关卡的一周目并没什么区别,梯度变化更多只是体现在了二周目、三周目以及后续的关卡当中。虽然游戏面向的对象或许只是硬核玩家,但对于想尝试的新手来说似乎欠缺了友好,毕竟一上来就面对漫天弹雨的话如果没有经历过难免会手忙脚乱。

让人无法不费解的关卡解锁设定

游戏的关卡设定同样让我感到了费解。第一次点进“关卡挑战”后看到能够进入的是关卡2、关卡3,忘记打通哪一关的一周目后关卡1解锁,然后就没有了然后。点击尚未解锁的关卡得不到任何提示,不知道是不是需要将前三关的三周目都打通才能解锁关卡4?为什么没有做成前一关的一周目通关后便开放下一关卡,难不成是要利用前三关的三周目为之后做铺垫么?另外街机模式的地图似乎也和已经解锁的关卡有些关系,起码我每次进入之后发现系统总是在随机三选一,没有出现过第四个场景。

精致的画面,丰富的音乐,方便的手势操作,独特的以战养战,可有可无的内购,极易获取的游戏货币,肾上腺素飙升的刺激感觉。被忽略的初次引导,不明显的难度层次,无从知晓的关卡解锁条件,对纯新手而言略高的上手难度。

你看,它就是这么鲜明。

转自-97973