虽然在《全民格斗》的官网上可以看到它被称为“2D横版格斗MMO手游”,但这次腾讯无疑又玩儿了一次概念上的转换。此格斗依然不是传统认知中形如街霸、拳皇的格斗,说穿了,还只是横版动作类型罢了。不过似乎厂商与玩家也都约定俗成认可了这一概念,大多数这种类型的手游都被称为了“横版格斗”,例如《雨血:影之刃》、例如《时空猎人》。但也不尽然,比如《天天炫斗》就标明了自己是“动作手游”。
《全民格斗》倒是实打实声称自己是“横版格斗手游”
进入正题。战斗时候和那些横版动作手游并没有什么太大的不同,左手方向键右手技能键,只是将通常所见的虚拟摇杆简化成了左右两个箭头——所有的人物不分敌我都在一个平面内,不再有前后层次的区分,躲避敌人攻击的话需要利用好翻滚,不过很遗憾的是当被打浮空的时候并不能通过这个按键完成受身,如果加入这样的设定该是多么美妙。至于被打成僵直后只能硬挺着挨揍倒是司空见惯很符合常理。
从这些NPC身上不难看出故事背景依然脱胎于金庸武侠
打击感做得不错,剑劈枪戳的攻击虽然不像影之刃那般血溅五步,却有着殴在实处的痛感;技能效果尽管没有乱花迷眼,但算不上十分华丽的光影也渲染出了枪若奔雷重剑不工的声势,尤其是当副本中最后一个敌人倒地不起的时候,背景会闪烁血红光芒,很有一种BOSS终结于你手下的代入感。另外长枪乱舞时带起的残影让武林高手的形象更加生动,也无愧了游戏的故事人物与背景脱胎于金老爷子的著作——例如蒙古驸马郭大侠、少林和尚虚小竹,也苦了制作商为避免侵权当真是绞尽脑汁,只是何苦执着于此……
虽然游戏的打击感不错,但操作手感却表现一般,主要原因是按键间距太过密集
但是操作的手感却有些落了下风。以普通攻击按键为中心,呈半圆环绕的五个技能按键排列略过密集,以我玩的职业岳枪为例,想用龙突枪却放出天雷枪、想甩出狂风枪法却成了在地上翻滚的情况屡屡发生,或许我该庆幸没有控制类技能、而BOSS和小怪也无需被击晕被冰冻;可有的时候却又让我怀疑游戏对于触控的优化做得并不十分完善,眼看着手指按下了技能,但控制的人物却还是傻傻地平砍。
两相综合之下,难免会让战斗时候的爽快打上一个折扣。而且若偷懒选择战斗托管的话,着实会让人感觉游戏AI不敢恭维:经常莫名其妙对着空气乱戳不说,技能与普通攻击之间的衔接也屡屡出现空档,连地上的陷阱也是视而不见心甘情愿被打断攻击。诚挚建议,如果没有懒到一定程度,还是手动过副本吧,既是享受动作游戏的乐趣、也是避免不必要的损伤。
这飞剑着实让我恍惚了一下是不是穿越了
游戏当中的一些玩法与系统设定已经相当熟悉,比如早在《神仙道》时代就有的种植、运镖、精英关卡,比如《大掌门》中见过的经脉,就连装备进阶的形式也和《神仙道》一模一样:需要配方和材料。至于那把神奇的、被踩在脚下、可以进阶的飞剑,让我莫名地联想到了《新仙剑》,只是有些想不通,明明和修仙无关的游戏却多出这么一个设计……穿越了?就算是为了多增设一个收费项目,但总该结合一下大背景才合理吧。
这就是游戏主打的“弟子系统”
虽然游戏号称“首款携带弟子上阵的横版格斗手游”,但要是认真说起来的话,“携带弟子上阵”这一设定,在很多游戏中都曾出现过,远至《神仙道》,近至《三剑豪》,只是所谓“弟子”的名称有所不同、这些游戏的类型不是横版格斗/横版动作罢了。另外让我相当郁闷的是,就是这个作为游戏“最大特点”的弟子系统,直到35级才开放。虽然重头戏通常情况下不会过早登台,可这也实在是太能沉住气了,酒香也怕巷子深啊。
想招募到橙色弟子首先需要海量声望
顺势说一说“弟子系统”。第一名弟子灵儿算是系统赠送,从排在次位的“岳师妹”开始直到最后一位“东方姑娘”,都需要达到一定的声望值才能解锁,想要招募到手的话还需要将友好度刷满——十万白银能培养1点,灵儿和岳师妹的友好度分别为1、2,攒银子吧。弟子的品质分为绿、蓝、紫、橙,每位弟子拥有一项天赋及一个技能,可以培养属性、可以穿戴装备、可以散功传承经验。
虽然打副本的时候弟子会随侍在旁,但本质也只是帮忙清怪的NPC而已,而且行动完全不受控制。不过一个强力的弟子确实可以独挡一面,只是想培养出战力逆天的弟子,花费也是同样逆天,毕竟是砸了双份钱出去。话说和《神仙道》的“伙伴系统”还真是像,不过区别在于一、二、三号位只是决定了弟子的上场次序。话说没做成抽奖形式着实让我惊讶了一下。
即便声望达到要求之后,还需要将友好度培养满才能招募到手
至于游戏宣传所说的“格斗”二字,我想是通过竞技场所体现:掌握一定技巧的话,利用浮空打出近似无限连击,逆袭战力在你之上的玩家是完全可以办到的事,当然前提是战力相差不能太过悬殊、以至于攻击打到对方身上形如挠痒。PVP终于有了一些玩家VS玩家的感觉,尽管我们心知肚明游戏数据依然是传统的异步传输,但终究不再是简单粗暴比较数字大小的无聊游戏。与人斗,其乐无穷。
竞技场中的战斗终于不再是简单的比较数字大小
作为游戏货币的“银两”需求数量巨大,技能升级、装备强化与进阶、飞剑炼化、角色培养、刷新悬赏都是花费不菲,虽然也可以通过运镖、摇钱树、竞技场、副本任务、种植等途径获取,但即便积攒下了几十上百万两,也能眨眼间花得一干二净。
至于另一项硬通货,能够派上用场的地方也是随处可见:装备升阶材料不够,黄金;打通经脉怕失败消耗真气,黄金;银两不够了想多晃几次摇钱树,黄金;想把通关后抽奖的道具全部领取,黄金;想一键完成悬赏任务,黄金。而道具商城中近乎五折的VIP售价、“充值赢大礼”活动赠送的高级装备,似乎也都在诱惑着玩家进行消费。不过从我当前的体验来看,这款游戏充不充值影响倒是不算多大,起码我还没碰到过没能一次通关的副本。
关卡数量着实有些多
说到关卡,游戏的一个设定有点儿小意思:基本上每过6-7关,就会有一个奖励关卡,免费奉上大量白银、真气、内功。不过每张地图的关卡数量着实有些多,以大理为例,包括奖励关卡在内共计44个,就算地图制作再精美,玩的时间长一些之后也难免心生厌倦。而且游戏中大地图的开放有着等级上限要求,在不能进入下一张地图的时候,重复刷本、扫荡也是一件消磨耐心的事。
游戏中的部分功能开放缓慢,譬如装备洗练需要等到44级
之前说游戏主打的弟子系统放到35级才开放,其他功能又何尝不是缓缓展现。我玩儿到37级才能做悬赏,像装备的洗练则要到44级才开启。虽然游戏中角色的升级速度并不算很慢,但这般挤牙膏似的引导开放功能,着实急死个人啊!尤其是在迫切想知道游戏的最大特色是什么的时候。过于缓慢的开放系统功能,当真不怕玩家进入游戏后看到那些似曾相识的设定马上离开?或许只能说研发商对自己的产品实在有自信吧。
游戏的社交系统尚未完善,但这个“附近玩家”是什么情况……
身为腾讯旗下的游戏,虽然需要用QQ作为登陆接口,但还没有将微信、QQ这两大社交平台充分利用起来,目前只不过是有一个好友列表而已,不仅没有加入其他全民系列、天天系列中的好友分数排行榜,就连邀请好友功能都无法使用,至于同好友切磋、对酒,更是尚未开放。不过这款游戏毕竟还处在内测阶段,有这样的情况发生也属正常。只是“附近玩家”这一功能,难道开始鼓励线下交友聚会了吗……
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