从《时空幻境》、《地狱边境》到《纪念碑谷》,越来越多的益智解密类游戏开始挑战游戏与传统艺术的边界。而令人不安的是,艺术化游戏开始浮现出另一种标准规则——以解谜为核心,弱化故事情节,避免戏剧冲突、减轻游戏操作等等,不一而足。《Oquonie》由开发者David Mondou-Labbe和插画师Rekka Bellum携手制作完成,如你所见,这是一款风格另类的解谜游戏,至于是否能让玩家感受到艺术关怀,这里先不下定论。
《Oquonie》的故事从现代场景开始,我们的主角,长颈恐龙Necomedre需要在办公室中收集3个笔记本图章,然后交给一只原角龙。通过简单任务,设计师交代了本作的解谜方式——收集3个相同的图章、与特定NPC或物体对话。
通过教学关卡后,玩家正式进入本作舞台,一个充满魔幻风格的空间。在这个空间中,由不同方向穿过同一扇门会进入两个截然不同的地方,这种非线性的地图设定,大大增加了解谜难度。和教学关卡一样,玩家依然需要和地图上的NPC对话,由此收集图章。集齐3个相同图章后,长颈恐龙Necomedre会变成他的朋友们(朋友们?):兔子Nephtaline、小猪Nestorine、小鸡Neomine和龙Nemedique(别问我我也不知道这些名字怎么解读),变身之后,主角可以进入该角色专属的迷宫,推进剧情。
本作的解谜要素实在是乏善可陈。你需要在无限的迷宫、房间、门之间摸清规律,然后收集图章、变身、收集图章、变身,点亮每个角色专属的柱子。当五个柱子全部被点亮时,迷宫某处的一株枯树会恢复生机,新迷宫随之开启,在这个迷宫里你能见到疑似制作人的NPC,他们一言不发,似乎告诉你游戏已经结束了(结束了?)。当然,这时候你也能找到一些意味不明的彩蛋,比如收集金鱼图章变身金鱼、神秘的无尽迷宫、无法打开的门、每天中午准时出现的无面人等等,为结局(结局?)提供了大量的解读空间。
和所有试图成为艺术品的游戏一样,《Oquonie》在努力创造一种沉浸式的体验。除开场的工作室LOGO外没有任何设置和说明界面,存档需要通过迷宫内的猫头鹰,BGM设置需要通过迷宫内的CD君。本作甚至创造了一套自己的文字符号,虽然无需完全解读,也无法完全解读,但通过简单推理获得提示的成就感无疑是巨大的。如果你已经打通这款游戏,可以点击这里获得关于文字部分的提示。
《Oquonie》拥有讨喜的精美手绘画面、神秘又极富特色的背景音乐,对于追求游戏气质和氛围的玩家来说,这简直跟狂欢一样。本作的所有场景都是3×3的半透视空间,黑白双色,手工绘制,细节虽然称不上丰富,但绝对足够良心。为适应3×3的场景,游戏的操作也非常简单,控制角色移动仅需上下左右划屏,基本没有学习成本。
然而,玩家始终面对着一个严峻的问题,“这玩意儿讲的到底是啥?”。和《纪念碑谷》一样,我们在通关之后收获了廉价的感动,他们是一点内心情感的投射,混杂着恢弘旋律和无名的成就感,在小屏之下熠熠发光。对玩家来说,这种感动无关对错,因为游戏感受本是多元的,在智力体验、情感体验和审美体验之间,它更多反映了我们的口味和偏好;而对开发者来说,这三种体验始终存在着矛盾,要想让市场为你的作品买单,仅靠牺牲游戏性来提高品位还远远不够。
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