标题里的“神作”并不是说该作已经到达神作的高度,要不然也不会给它一个不高不低的8分。只是很凑巧游戏的副标题“The Regenesis of The Godgame”恰好可以解读为“神作的再创世纪”,究竟它是不是神作也就是各位玩家老爷们萝卜白菜的事情了。
熟悉PC游戏的玩家一定不会对这位游戏创意人——Godgame之父彼得·莫利纽感到陌生,一手创造了一个又一个传奇游戏的他在和微软分道扬镳之后创立了自己的工作室“22Cans”。创业初期,22Cans推出了面向两大移动平台的试水作品《好奇系列之魔方探秘》(Curiosity – What’s Inside the Cube?),之后他开始在Kickstarter众筹平台集资制作新的“Godgame”——《我们就是上帝》(Godus)。
这期间,彼得·莫利纽受到了不少非议,不少媒体都表示,身为知名游戏人的“魔力牛”再怎么缺钱也不至于通过众筹获得游戏经费。可这位老头却一再强调自己的钱都拿来建工作室了,而去一切百废待兴只能走众筹这条路。终于,老魔如愿在2012年底达到了自己的众筹目标——73,2510美元。
其实这款游戏也已经算不上是新作了,早在2013年9月,《我们就是上帝》便已提前登陆Steam平台,向全体PC玩家抛出了测试版试玩的橄榄枝。而在今年5月下旬,该作移动版本终于也在新西兰区App Store测试上架,本次评测便是基于此版本的一次剖析。
我们玩过《上帝也疯狂》《黑与白》,也见过《主题公园》,都知道“魔力牛”让我们做上帝的感觉是什么样的。而进入《我们就是上帝》最初的一瞬间我却在它的身上看到了另外一个PC游戏的影子——《文明》。游戏里的创世纪发展图清晰地勾勒出了从原始时代到青铜时代再到黑铁时代等等的文明轨迹,估计这部作品可能会让我体验到《文明》系列带来的那种“根本停不下来”的感觉。在体验了两周之后,我想大概是我错了。
“上帝”类游戏的重心无非就是建造各种设施,但《我们就是上帝》不完全是这种路子。游戏最有特色的地方一开始便会告诉你:“你是神”并且有一帮“信徒”,你需要创造属于你自己的伟大,用手指点击“信徒”指引他们在空地上建造居所吧。
之后游戏会介绍最核心的机制——雕刻,游戏中的地形不像一般作品那样是拟真的、有自身形状的,而是分成了许多层级,每个层级高度相等。山丘从下到上层级面积递减;平原则是相同面积的不同层级堆砌而成;海面下同样有层级,这样就形成了沟壑。玩家可以用手指以“雕刻”的形式任意改变层级的大小(位于上面的层级不能大于下面的层级),这样就可以随意在平地上造出一座小山,把沟壑填平成草原,让峭壁变成可攀登的阶梯,在海岛之间连出通路……这样的上帝,我们可是第一次做呀!
接下来游戏会让玩家通过一个很长的周期了解其他核心机制,例如建造更多的居以培养出更多的“信徒”;点亮火炬照亮未开垦区域;不少卡片获得后还需要寻找对应的贴纸来激活;不断地开垦可以让玩家到达码头区域,在这里可以进入一个被称为“航程”的迷你游戏;收集的“信仰”可以用来雕刻高处或者水下的地形,也可以激活神的各种能力;“信徒”人口到了一定程度后,就可以组成村落开始“定居”,同时“信徒”也开始了农业生产……
在未来的版本中,《我们就是上帝》还会有更多的要素加入进来,包括已经实现的战争系统、神与神(玩家与玩家)的相互访问等。但当游戏进行到这里时,有个疑问如同我的文明一样产生了:游戏似乎进行得有些太慢了?
游戏区域的扩张、人口的增加都要耗费大量的信仰值,而信仰值是需要等待或者付费来获得的(看来我已经知道老头打得什么算盘了),建造同样需要等待,这和COC模式没有什么区别。至于未来的战争、对战我还没有看到,所以不多做评价。
重复的操作让我产生了疲惫感,我很想看到游戏发展到后面会变成怎样的一个世界。毕竟我是这里的神,我愿意它继续变化下去。这其实也就是游戏设计师们提到过的那个主意:“我们希望这不只是个电子游戏。我们希望它成为一种爱好。”好吧,既然是爱好就是时不时都要关注。但是,作为“神”的我做不到。虽然我会继续玩下去,继续挖掘设计者们设计好的惊喜,隔三岔五地把它掏出来看看,但是我想这个频率会一天比一天低。
游戏的创造力在最初的几天里让我折服,但是变化出现的速度远远落后于我的新鲜感。上帝在6天里创造了一个世界,第7天他也累了,于是他休息了。
彼得·莫利纽,他在这天还不能休息。神,他给自己指的这条路还很长。
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