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《功夫弹射》评测:新游戏的创新感

作者: 一瞬间 2014-07-03 09:56 互联网
作为一名游戏策划,我喜欢两种游戏,一种是各方面都很好的佳作,因为他们可以给我带来享受;另一种是勇于尝试的创意之作,或许缺点很多,但可以给人带来灵感。今天我想聊的就是这么一

为一名游戏策划,我喜欢两种游戏,一种是各方面都很好的佳作,因为他们可以给我带来享受;另一种是勇于尝试的创意之作,或许缺点很多,但可以给人带来灵感。今天我想聊的就是这么一款创意之作——《功夫弹射》(Kung Fu Jumpu), 听名字可能有些人就不想玩了,“Kung Fu”? 格斗?手机上?这能玩么?但我告诉你,这个格斗游戏没有虚拟摇杆,你是不是开始有点好奇了呢?

格斗游戏的数量在手机上可谓屈指可数,最初只有Capcom这样无节操的大厂才会脑洞大开在手机上移植一个《街头霸王》,还用了一个简化版的虚拟摇杆操作方式,后来者比如Namco的“铁拳”系列非常识时务地把格斗游戏套上了卡牌玩法,但格斗游戏的精髓早已丧失。前几天还看到手机上的拳皇准备和音乐节奏游戏结合,想必这又是一次挑战格斗玩家底线的尝试。

这一系列的变化都反映了开发者们的无奈,找不到一套在手机上可行的格斗游戏操作方法,只能不断地退而求其次,而在这一系列开发者中,不光有我们熟悉的老牌公司,还有一个名不见经传的韩国小团队MagicCube。

他们擅长开发画面清新可爱且游戏性至上的手机游戏,可惜大部分都需要收费下载,所以知名度有限,而我作为他们的粉丝,在看到这个游戏后,也不免产生了迟疑。格斗游戏?会不会很雷?买还是不买呢?

好在游戏提供了试玩版,由于自己曾是街霸爱好者,二话不说,抱着120%的好奇心下载去一探究竟。开头说过这个游戏没有虚拟摇杆,而是通过弹弓的方式操作,说的再通俗点就是《愤怒的小鸟》那样。

一上来需要先选定一个招式,和传统格斗游戏一样,不同招式有不同的判定,再通过弹弓操作决定力量与角度后,角色就会以指定的招式发动攻击,如果击中对方就会造成伤害。由于游戏采用回合制,所以必须在双方都完成招式选择和弹弓操作后,敌我角色才会同时开始攻击。开发者大胆地选用了手机上成熟且脍炙人口的方式来操作角色,在格斗游戏中是非常少见的尝试,可惜结果却使游戏出现了以下两个问题:

第一,弹弓操作让游戏显得滑稽可笑。众所周之,现在各种休闲和流行元素不断地延伸入各类游戏题材,但就目前看来,格斗游戏始终还是比较传统和核心向的,《功夫弹射》在游戏的风格上明显得想与这种传统靠拢,人物、招式、UI、背景……无不透露着这个意图。

所以当这种传统与休闲的弹弓碰撞后,玩家们看到的就是一个个正经的武斗家们竟然像《愤怒的小鸟》那般被弹射出去,这种不协调感让人难以适应。

《功夫弹射》评析:勇气可嘉的创意之作

第二,回合制令游戏无技巧性可言。在传统的格斗游戏中,玩家可以通过对方的出招、站位、移动来预估对手之后的举动,从而来决定自己的战术。

而在《功夫弹射》中,由于游戏是回合制的,玩家每次选择出招前都面对着一个静止的对手,没有线索来判断下一招对手会如何进攻,导致了玩家的战术选择变得无意义。选择什么招式往哪里进攻都有可能击中敌人或者扑个空,与其说与敌人较量不如说是与运气较量,更不用说传统格斗游戏中,高手用犀利的进攻来逼迫对手犯错的局面了,在回合制下根本没有机会重现。

可以说,这两个问题对于格斗游戏来说是致命的,虽然MagicCube不少游戏我都有买,但这一款个人认为没有买的必要。开发者想在休闲与传统之间寻找平衡,但却未能找到合适的组合,犯了生搬硬套的大忌。如果可以在开发时适当地变通,效果就可能大有不同。

比如用更休闲的主题来包装这个游戏,小动物或者美少女之类,效果就会更好一些,毕竟滑稽的风格会让人更自然的接受滑稽的操作。就好像大家看到《愤怒的小鸟》里的那帮傻鸟时,没人会在意鸟为什么要用弹弓来撞墙,因为这个游戏世界就是滑稽而无厘头的。

在体现技巧性方面,可以抛弃回合制,以即时+弹弓的形式操作,再显示出敌我双方的当前的飞行弹道。这样的游戏节奏就可以大大加快,犀利的进攻变成可能,而预测对手下一步行动的线索也可以清晰地找到。若不想被对手预测,就必须保证每次出手都干净利落,这也是格斗游戏的乐趣之一。

因为奇怪的操作和蹩脚的游戏性的存在,对于一个玩家而言,《功夫弹射》算不上什么好游戏。而作为一名游戏策划,说实话这才是我最喜欢看到的游戏,他们做了我不敢做的尝试并且发布了出来,虽然有生搬硬套的毛病,可他们展现出了一种可能性,说不定将来就会有改良过的弹弓格斗游戏诞生,谁知道呢。