大掌门这款游是在2012年发行的RPG和策划类精品网游,完美的弟子养成系统,和众多的缘分组合设定,非常丰富的游戏故事,为了呈现给大家更为引人入胜的游戏体验,这款游戏就是为玩家的武侠梦而诞生的,当然这款不同与游戏的地方在于玩家在游戏中扮演一个自己喜欢的武侠样式,而这些就是这款游戏的组成的了。
先说下游戏中的伤害公式,方便大家理解。在战斗中伤害有两种方式:
1、未发动武功:伤害=攻击-防御
2、发动武功:伤害=攻击+武功强度/100*内功/-防御
如果这两只情况下都未超过对手的防御,则是未破防,对方只受到1点伤害。
攻击和防御的价值比血和内的价值要高。因为无论武功是否触发,攻击属性对地方造成的伤害是必定存在的,因此攻击属性优于内力属性。
再来说下武功的伤害,武功的伤害又分为单体攻击和群体攻击。
1、单体攻击
单体武功触发造成的伤害=武功强度/100*内力+攻击-对手防御
这里拿玩家们都公认实用性最强的天山六阳掌举例(高触发率和不错伤害),一个6级的天山六阳掌自身强度为177,假设某一个弟子内力为3000,自身攻击为1000,那么他触发天山六阳掌的攻击伤害为:177/100*3000+1000=6310,如果对手是4000血、2000防,就会被秒杀了。
当然这里只是简单的假设,实战中还是要具体问题具体分析的,比如一些内力高的弟子配上触发几率高的武功有时候效果也会不错的。
2、群体攻击
群体攻击的计算方式是一样,只不过因为是群体攻击所以不同位置的伤害会有区别,与释放武功对位的是受到100%的伤害,而其他的伤害则是以该位置为中心递减的。
也就是说比如释放群体攻击的弟子在4号位,那么对方的4号位就受到100%的武功伤害,而从3号位和5号位受到的伤害开始递减。
所以这里就有个小技巧了,释放群攻击的弟子放在中间可以使得伤害最大化。
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