划屏操作取代虚拟摇杆,提升游戏动作性
相比于过去甚至时下ARPG手游中最为流行的虚拟摇杆+按键设计,张磊显然偏好更具创新性和挑战性的划屏操作:“其实大家都知道,虚拟摇杆的体验是不够好的,举一个最简单的例子,你在战斗中可能要同时面对很多敌人,当你按着虚拟摇杆对方向的时候,感受是很差的。”
但采用这种设计,其实面临一个很大的问题,那就是,大多数玩家其实并没有被“划屏操作”充分教育过。与传统的虚拟摇杆设计相比较,划屏操作一种需要玩家重新学习的操作方式,而且对于玩家的认知来讲,它也不如虚拟摇杆来得直观。
对此,张磊表示,过于复杂的划屏设计的确拉升了操作方法的学习门槛,但虚拟摇杆除了反馈体验比较差之外,还有一个问题就是,由反馈差引发的视觉焦点的不 断移动。
简单来讲,虚拟摇杆由于无法提供真实的按键反馈,因此,玩家在面临战斗时,经常要不断移动视觉焦点,来找按钮和摇杆,这样会让人玩得容易累,而划 屏操作就没有这个缺点,在经过简单的操作引导之后,划屏会潜移默化地进入到玩家的行为习惯中,也就是说,每一次划屏操作都会慢慢成为玩家在战斗中面临不同 情况时的自然反应,同时,这也解决了视觉焦点移动的问题,反而让战斗过程变得更轻松和爽快。
事实上,在《永恒》甚至《战神黎明》之外,已经有个别动作游戏开始采用划屏设计,来增加更多动作性和战斗的代入感和临场感,包括单机动作手游《剑无生》 在内,都是划屏操作手游的代表性作品。
但《剑无生》存在的问题就是,作为一款单机游戏,它的操作是很重的,玩家需要不断学习新的招数,适应新的划屏方式, 还要根据系统提示划屏画符使用法术。所以,尽管《剑无生》努力地复刻NDS《忍者龙剑传:龙剑》的体验,并且用心地设计了故事背景和世界观,但它的高难度 还是拒绝了大批“手残用户”。
而在张磊的设计思路下,“划屏操作”成为了一种相对轻松的体验方式,玩家通过不同方向的单次划屏,就可以 成功释放已经学习的技能,便捷而且容易学习和记忆;
另外,在《永恒》中和划屏操作配合的是点击操作,一是通过点击画面来进行人物移动,二是双击画面来进行 闪避,整个游戏的操作其实并没有超出这个范围,同时又促进了游戏本身对于玩家走位的要求,使得《永恒》这款产品与站桩对砍的“伪即时”MMO形成了鲜明的 对比。
复刻端游化社交体验,重新定义MMO手游社交
张磊告诉小编,在黎明工作室忍痛放弃了第一个战棋页游的时候,前昆仑万维高管、途游游戏CEO李建良找到了他们,提出了很多建议,包括战棋游戏的受众 问题、移动游戏的大势、以及MMO和ARPG等等品类必将是手游未来之路等等。张磊称,在移动游戏还没有开始大热的时候,李建良当时给出的意见极具前瞻 性,为他们指出了一条明路。
在得到李建良的建议后,张磊和团队一起带着破釜沉舟的决心,开始尝试使用U3D引擎做一个动作手游的DEMO,由于团队的技术功底非常扎实,他们很快攻克了技术关,在一个月后就拿出了一个DEMO,这也是《战神黎明》的前身。
在坚持创新的理念指导下,带着前两款产品的积累,张磊希望《永恒》在有更好操作体验的同时,也能够成为一个完美还原端游化社交体验的产品,因为当下手游 产品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多产品中,玩家每天上线都是机械性地去做任务,小部分考虑到互动的产品也只是加入了PVP战斗,这样的社交体验稍显 单薄。
张磊向小编介绍,《永恒》中最基础的设计是,在游戏初期之后,玩家会逐渐分流为“混沌”和“秩序”两个阵营,阵营之中又有一套官职系统,包括国王、王 后以及各种文官武将,这是阵营之中社会身份和地位的一个区分。对于不同的官阶来说,对应不同的权限,例如某些高级的官员可以对玩家实施禁言。
这种设计的好 处有二,一是它首先是角色实力、玩家身份地位的直观体现;二是这种阶级、角色以及身份混合起来的设计,会催生不同个体之间的“冲突和矛盾”(也就是我们俗 称的恩怨情仇,未必是负面的),例如某个玩家被禁言,必然会对实施禁言的人产生复杂的情绪,这样一来,玩家之间便不再是简单的、类似PK这种纯粹的线性关 系,在此基础上,辅以师徒、婚姻等等系统的引入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂。
另外,张磊表示,《永恒》游戏中增加了一些互动性很强的地图道具,比如某个水晶球,玩家可以通过它来直接闪现到其他玩家身边,出现帮助或者是偷袭等等情 况。另外,包括对国王塑像献花、扔鸡蛋等等,类似这样的设计在《永恒》中会出现很多。总之,就是通过各种不同的方式让玩家之间产生联系和交互,让玩家们在 一套规则下自己玩起来。
《永恒手游》是一款以西方魔幻故事为背景的MMOARPG手游。游戏由Unity3D引擎开发,地图庞大,画面精美。玩家可以选择不同职业进行游戏,体验野外PK、攻城战、阵营战等诸多玩法,尽情享受杀戮的快感。 ...
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