快吧手游 新闻列表 评测 《王国保卫战:前线》评测:惊喜少于耐玩

《王国保卫战:前线》评测:惊喜少于耐玩

作者: 一瞬间 2014-07-16 17:25 互联网
塔防游戏,这种笔者最开始接触就是奔着消磨时间去的,虽然说现在很多游戏都可以加速,但是总感觉少了当初的那种耐玩性,和可操作性,有点本末倒置了吧,也可能只是笔者个人感觉。不过

塔防游戏,这种笔者最开始接触就是奔着消磨时间去的,虽然说现在很多游戏都可以加速,但是总感觉少了当初的那种耐玩性,和可操作性,有点本末倒置了吧,也可能只是笔者个人感觉。不过今天笔者要给大家介绍的是这款比较怀旧风个手机游戏。

地形与模式

2代完整继承了1代固定路线塔防模式,将1代中为森林、雪山、熔岩三大场景搬移至了沙漠、山谷以及地下迷宫。配合游戏场景,2代增添了更为丰富的游戏元素,个别关卡的地形还会随着敌人来袭而发生变化,这也要求玩家在最开始建塔时考虑的更加周全。游戏依然分为campaign、heroic、iron challenge三种模式分别对应三种难度,其中heroic和iron模式仍需campaign三星才能解锁。

画面与音效

2代延续了1代的涂鸦式画风,不管是选关还是游戏画面都与1代非常相似,只不过2代在画面细节的勾勒上显得更为细致与饱满,立体感更强。在场景切换时还增添了色彩感鲜明的漫画插图,让人眼前一亮。音乐方面,熟悉的敌人惨叫、士兵口号等,都穿插于每个关卡中,而选关画面的背景乐与1代相比则少了一分激昂,多了些许婉转与悠扬。

塔种

2代与1代有四个相同的基本塔钟:箭塔、兵营、魔法塔和炮塔,所不同的就是这四个基本塔对应的8个高级塔经过了一番全新的设计,在样貌和功能上都有所变化,但如果我们仔细比较的话,其实这些变化中又蕴含了许多相似点。比如由魔法塔升级成的高级法师塔,在1代中有一个能使敌人通过传送门后退的特殊技能(teleport),二代中则变成了通过龙卷风使敌人滞后(twister),功能几乎一样,只不过名字和形式不同罢了。

敌人与英雄

1代经过了两次更新,目前的敌人种类比2代要多一些,但是2代的敌人更有趣,花样也更多:会隐身、会打洞甚至还会附身,应对起来还真是有点麻烦!

2代的英雄模块与1代相比更加完善合理了,我们不但可以清楚的看到该英雄量化后的各项数据,还可以对其数据进行有选择的升级。1代中的英雄每一关都是从1级开始重新练,而2代中的英雄级别则是累积养成的,也就是说到游戏后期你每关都会有一个10级的英雄,这就使得英雄的作用大大的加强了!2代中共有3个免费英雄(有两个需要逐级解锁)以及6个内购英雄,据知情玩家透露,最贵的火龙威力非常强大!与1代中可以不使用英雄相比,2代只能选择英雄而不能取消,800暗暗揣度开发商的心理“我们设计了这么完善的英雄系统你们还不用是想闹哪样啊?”

成就与彩蛋

2代中蕴含了大量的彩蛋,成就做起来也非常有意思,几乎每一关都藏着点“即兴节目”,而与1代中非常少量的杀羊、解救山洞中人等明显的成就相比,2代中的成就更有趣也更费眼力一些,会唱歌的青蛙、寻找美人鱼、截获秘密信件甚至还有根据提示打开秘密通道的小解谜,目前游戏共有72个成就,比已经更新过几次的1代多了整整10个成就!

策略性与平衡性

既然是塔防神作,大家自然关心游戏的策略性与平衡性如何,800目前没有用任何消耗性道具完成了normal难度无伤(hard模式为了做成就只粗粗的打了一遍还没有仔细玩)。个人感觉2代的策略性不如1代!800到现在还清楚的记得1代中有几关真的是打了好几天,换了好多种布局最后才完美过关的,而这次玩2代,在写这篇测评的时候我仔细的回想了下,并没有任何关卡给我留下了如此深刻的印象,而且很多关卡我换了不同的塔种布局都可以做到无伤,因此2代的策略性不如1代,这就使得玩家在游戏的时候可以完全无视消耗性的内购(至少normal模式很轻松),平衡性比1代要好(加入了内购之后的1代要想完美无伤真的很难)。

总结

任玩堂早前曾经对KR的制作团队进行过一次专访,当时开发商在回答关于2代的具体内容时曾这样说过:“与第一代作品相比,KR 2格局更大、内容更精良,战斗更激烈,将为玩家们奉上全新的特殊塔、全新地形和敌人、更刺激的Boss战、许多全新成就、复活节彩蛋,以及经过完善的英雄模块。” 

现在看来,当时开发商对于2代内容的总结还是蛮到位的,2代的画面感确实很棒,成就与众多彩蛋也给人留下了深刻的印象,虽然2代并没有带给我太大的惊喜,在800心目中最完美的塔防也还是没有加入内购之前的KR1,但是抛开1代的影子,把Kingdom Rush Frontier当成一款全新的塔防游戏来看待的话,游戏的综合素质还是相当不错的,推荐塔防爱好者购买!